Ejercicios de programación con números aleatorios

Ahora te presento una lista de ejercicios de programación en la que puedes repasar expresiones, condiciones y bucles, pero esta vez usando números aleatorios.

Los ejercicios están ordenados por dificultad, así que te recomiendo que si los ves muy fáciles aumentes el nivel de dificultad avanzando, y al contrario si los ves muy difíciles.

  1. Muestra 20 números enteros aleatorios entre 0 y 10 (ambos incluidos) separados por espacios.
  2. Escribe un programa que muestre la tirada de tres dados. Se debe mostrar también la suma total (los puntos que suman entre los tres dados).
  3. Realiza un programa que muestre al azar el nombre de una carta de la baraja francesa. Esta baraja está dividida en cuatro palos: picas, corazones, diamantes y tréboles. Cada palo está formado por 13 cartas, de las cuales 9 cartas son numerales y 4 literales: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A (que sería el 1). Para convertir un número en una cadena de caracteres podemos usar CONVERTIRATEXTO (String.valueOf(n) en JAVA).
  4. Igual que el ejercicio anterior pero con la baraja española. Se utilizará la baraja de 40 cartas: 2, 3, 4, 5, 6, 7, sota, caballo, rey y as.
  5. Muestra 50 números enteros aleatorios entre 100 y 199 (ambos incluidos) separados por espacios. Muestra también el máximo, el mínimo y la media de esos números.
  6. Escribe un programa que piense un número al azar entre 0 y 100. El usuario debe adivinarlo y tiene para ello 5 oportunidades. Después de cada intento fallido, el programa dirá cuántas oportunidades quedan y si el número introducido es menor o mayor que el número secreto.
  7. Escribe un programa que muestre tres apuestas de la quiniela en tres columnas para los 14 partidos y el pleno al quince (15 filas).
  8. Modifica el programa anterior para que la probabilidad de que salga un 1 sea de 1/2, la probabilidad de que salga x sea de 1/3 y la probabilidad de que salga 2 sea de 1/6. Pista: 1/2 = 3/6 y 1/3 = 2/6.
  9. Realiza un programa que vaya generando números aleatorios pares entre 0 y 100 y que no termine de generar números hasta que no saque el 24. El programa deberá decir al final cuántos números se han generado.
  10. Realiza un programa que pinte por pantalla diez líneas formadas por caracteres. El carácter con el que se pinta cada línea se elige de forma aleatoria entre uno de los siguientes: *, -, =, ., |, @. Las líneas deben tener una longitud aleatoria entre 1 y 40 caracteres.
  11. Escribe un programa que muestre 20 notas generadas al azar. Las notas deben aparecer de la forma: suspenso, suficiente, bien, notable o sobresaliente. Al final aparecerá el número de suspensos, el número de suficientes, el número de bienes, etc.
  12. Escribe un programa que simule la tirada de dos dados. El programa deberá continuar tirando los dados una y otra vez hasta que en alguna tirada los dos dados tengan el mismo valor.
  13. El programa intentará adivinar el número que estás pensando – un número entre 0 y 100 – teniendo para ello 5 oportunidades. En cada intento fallido, el programa debe preguntar si el número que estás pensando es mayor o menor que el que te acaba de decir.
  14. Realiza un generador de melodía con las siguientes condiciones:
    a) Las notas deben estar generadas al azar. Las 7 notas son do, re, mi, fa, sol, la y si.
    b) Una melodía está formada por un número aleatorio de notas mayor o igual a 4, menor o igual a 28 y siempre múltiplo de 4 (4, 8, 12…).
    c) Cada grupo de 4 notas será un compás y estará separado del siguiente compás mediante la barra vertical “|” (Alt + 1). El final de la melodía se marca con dos barras.
    d) La última nota de la melodía debe coincidir con la primera.
    Ejemplo 1:
    do mi fa mi | si do sol fa | fa re si do | sol mi re do ||
    Ejemplo 2:
    la re mi sol | fa mi mi si | do la sol fa | fa re si sol | do sol mi re | fa la do la ||
  15. Realiza un simulador de máquina tragaperras simplificada que cumpla los siguientes requisitos:
    a) El ordenador mostrará una tirada que consiste en mostrar 3 figuras. Hay 5 figuras posibles: corazón, diamante, herradura, campana y limón.
    b) Si las tres figuras son diferentes se debe mostrar el mensaje “Lo siento, ha perdido”.
    c) Si hay dos figuras iguales y una diferente se debe mostrar el mensaje “Bien, ha recuperado su moneda”.
    d) Si las tres figuras son iguales se debe mostrar “Enhorabuena, ha ganado 10 monedas”.
    Ejemplo 1:
    diamante diamante limón
    Bien, ha recuperado su moneda
    Ejemplo 2:
    herradura campana diamante
    Lo siento, ha perdido
    Ejemplo 3:
    corazón corazón corazón
    Enhorabuena, ha ganado 10 monedas

SOLO JAVA

  1. Realiza un programa que llene la pantalla de caracteres aleatorios (a lo Matrix) con el código ASCII entre el 32 y el 126. Puedes hacer casting con (char) para convertir un entero en un carácter.

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