Ejercicios de programación sobre arrays bidimensionales

Los arrays bidimensionales (o matrices de dos dimensiones) permiten en programación manejar estructuras de datos más complejas, como por ejemplo tablas, un tablero de ajedrez, el tablero del buscaminas, etc. Por eso te invito a que hagas todos los ejercicios de esta lista, para que afiances bien su uso.

Los ejercicios están ordenados por dificultad, así que te recomiendo que si los ves muy fáciles aumentes el nivel de dificultad avanzando, y al contrario si los ves muy difíciles.

  1. Define un array de números enteros de 3 filas por 6 columnas con nombre num y asigna los valores según la siguiente tabla. Muestra el contenido de todos los elementos del array dispuestos en forma de tabla como se muestra en la figura.
Fila/Columna012345
003025
1750
2-2911
Datos para rellenar array de ejercicio 1
  1. Escribe un programa que pida 20 números enteros. Estos números se deben introducir en un array de 4 filas por 5 columnas. El programa mostrará las sumas parciales de filas y columnas igual que si de una hoja de cálculo se tratara. La suma total debe aparecer en la esquina inferior derecha.
∑ fila 0
∑ fila 1
∑ fila 2
∑ fila 3
∑ Columna 0∑ Columna 1∑ Columna 2∑ Columna 3∑ Columna 4∑ Total
Plantilla para el ejercicio 2
  1. Modifica el programa anterior de tal forma que los números que se introducen en el array se generen de forma aleatoria (valores entre 100 y 999).
  2. Realiza un programa que rellene un array de 6 filas por 10 columnas con números enteros positivos comprendidos entre 0 y 1000 (ambos incluidos). A continuación, el programa deberá dar la posición tanto del máximo como del mínimo.
  3. Modifica el programa anterior de tal forma que no se repita ningún número en el array.
  4. Escribe un programa que, dada una posición en un tablero de ajedrez, nos diga a qué casillas podría saltar un alfil que se encuentra en esa posición. Como se indica en la figura, el alfil se mueve siempre en diagonal. El tablero cuenta con 64 casillas. Las columnas se indican con las letras de la “a” a la “h” y las filas se indican del 1 al 8.
  5. Realiza un programa que sea capaz de rotar todos los elementos de una matriz cuadrada una posición en el sentido de las agujas del reloj. La matriz debe tener 12 filas por 12 columnas y debe contener números generados al azar entre 0 y 100. Se debe mostrar tanto la matriz original como la matriz resultado, ambas con los números convenientemente alineados.
  6. Programa el juego de las tres en raya.

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